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꿀팁

피해(Damage) 계산. (기본 데미지, 피해증가, 저항, 슬레이어, 피해수정)

작성자 : 연서공쥬 님 2023. 9. 24. 15:45
[작성자] 연서공쥬 님


.* 이 글을 읽는 분은 뉴비가 아니라는 가정하에, 불친절하게 서술합니다. 

* 디테일한 계산보다는, 전반적인 데미지 계산이 이렇게 되는구나하고
   흐름을 살펴 보시기를 권장합니다

 

 

요정학살자 / 화염피해 도끼

 

 

 

일명 뱀활통에 붙은 피해수정10%는 무엇이며,

 

해부학+5와 피해 증가10%는 무슨 역할을 하는가?

 

 

 

피해 (Damage) 에 관하여 알아봅시다.

 

최종 피해(Damage) = 기본데미지 X (100% -저항%) X 피해수정자(%) 입니다.

 

각 항목별로 알아볼게요.

 

 

 

1. 기본 데미지

우리가 스탯창에서 보는

 

이 수치를 말합니다.

 

기본데미지= 무기 데미지 + 데미지 보너스 ( 무기 데미지의 300%까지 추가 증가 가능, 즉 무기데미지 X 4까지 가능)

 

- 무기에서 보이는 기본 데미지가 가장 기초가 됩니다.

 

- 거기에 각종 아이템을 장착했을 때의 피해증가(%)가 추가됩니다.

 

(보통 피증이라 부르는 수치. 누구나 100% 를 기본으로 맞추죠)

 

피증이라고 불리우는 그 수치는 아이템증가 + 기사도의 디바인퓨리 (Divine Fury) 스킬에 의한 데미지 증가

 

이며, 이는 최대치 100%까지만 적용 됩니다.

 

 

- 추가로 아래  스킬들에 의해 추가적인 보너스 데미지가 덧붙여 집니다.

 

1)  전술 (Tactics) 피해 보너스 (백분율)

 

전술이 100보다 적으면 : 전술 피해 보너스 = 스킬/1.6

 

전술이 100이상이 되면 : 스킬/1.6 + 6.25

 

예)

전술 (Tactics)
스킬 + 피해증가 보너스(%)
80 50
100 62.5
110 75
120 81.25

 

 

 

2)  해부학 (Anatomy) 피해 보너스 (백분율)

 

해부학이  100보다 적으면  스킬/2

 

해부학이   100이상이 되면  스킬/2 + 5

 

예)

해부학 (Anatomy)
스킬 피해증가 보너스 (%)
80 40
100 50
110 60
120 65

 

 

3) 벌목 (Lumberjacking) 피해 보너스 (백분율)

 

벌목이 100보다 적으면 스킬/5


벌목이 100 이면   스킬/5 + 10

 

예)

벌목
스킬 피해증가 보너스 (%)
50 10
90 18
100 30

 

 

4) 힘 피해 보너스 (백분율)

 

힘이 100보다 작으면 힘 X 0.3

 

힘이 100이상이면 힘X 0.3 + 5

 

예)

수치 피해증가 보너스 (%)
80 24
100 35
125 42.5
150 50

 

 

즉, 데미지 보너스(%)는

 

데미지 증가 아이템 합 (피증) + 전술 데미지 보너스 + 해부학 데미지 보너스 + 벌목 데미지 보너스 + 힘 데미지 보너스

 

입니다.

 

그래서, 1단계에서 계산할 수 있는 기본 데미지는

 

무기 기본 데미지 + 무기 기본 데미지 X 데미지 증가 입니다.

 

 

 

예제1)  양날 도끼 (Double Axes)는 무기 데미지가 15 - 18 입니다.

 

이 도끼를 든 전사가

 

기본피해증가 100% / 전술 120 / 해부학 80 / 벌목 60 / 힘 150 인 상황을 계산해 보면

 

- 아이템에 의한 피해증가 100%

 

- 전술에 의한 피해증가 120/1.6 + 6.25 = 81.25

 

- 해부학에 의한 피해증가 80/2 = 40

 

- 벌목에 의한 피해증가 60/2 = 30

 

- 힘에 의한 피해증가 150 X 0.3 + 5 = 50

 

합계 100 + 81.25 + 40 + 30 + 50 = 301.25 % 이지만, 최대 300% (x3.00) 까지 적용입니다.

 

무기 데미지가 최소15, 최대 18 이므로

 

- 최소 기본데미지 : 15 + 15 X 3.00 = 60

 

- 최대 기본데미지 : 18 + 18 X 3.00 = 72

 

입니다.

 

 

예제2) 양손 도끼 (Two Handed Axes)는  무기 데미지 16 - 19 입니다.

 

가장 많이들 하시는 부넼팔 스킬 수치로 계산을 해보겠습니다.

 

기본피해증가 100% / 전술 120 / 해부학 0 / 벌목 0 / 힘 150 인 상황을 계산해 보면

 

- 아이템에 의한 피해증가 100%

 

- 전술에 의한 피해증가 120/1.6 + 6.25 = 81.25

 

- 해부학에 의한 피해증가 0

 

- 벌목에 의한 피해증가 0

 

- 힘에 의한 피해증가 150 X 0.3 + 5 = 50

 

합계 100 + 81.25 + 50 = 231.25

 

무기 데미지가 최소16, 최대 19 이므로

 

- 최소 기본데미지 : 16 + 16 X 2.3125 = 53

 

- 최대 기본데미지 : 19 + 19 X 2.3125 = 63

 

입니다. (소수점 은 반올림함.)

 

 

 

 

 

2. 피해수정자 (Damage Modifiers)

 

1번 항목에서 계산된 기본데미지에, 추가적인 피해수정이 이루어집니다.

 

슬레이어(Slayer) 와 Perfection , Consecrate Weapon , Enemy of One , Inspire , Stone Form , Warrior's Gifts , 

 

화살통에 붙은 피해수정 % 등이 적용되는 계산입니다.

 

(화살통에 통상 붙어 있는 피해수정 +10%는 원거리용 입니다.

 

즉, 도끼전사가 활통 찬다고 해서 도끼 피해수정+가 되지는 않습니다.)

 

 

기본데미지는 그 자체로 계산되지만, 피해수정자는 공격대상(몹)의 저항수치% 까지 고려하여 적용됩니다.

 

 

슈퍼슬레이어 (Super Slayer) 는 위 200% 증가, 하위슬레이어 (lesser slayer)는 300% 증가 이며 기타 피해수정자도

 

그 수치만큼 % 증가입니다만,

 

위에서 설명하였 듯이, 피해수정자는 곧이 곧대로 적용이 아니라, 상대측의 저항치를 차감하고 적용됩니다.

 

 

위 예제 1번에서의 

 

- 최소 기본데미지 : 15 + 15 X 3.00 = 60

 

- 최대 기본데미지 : 17 + 17 X 3.00 = 68 

 

상황의 전사가 화염속성 100% 무기로 화염 저항 30%인 몹에게 슈퍼 슬레이어 무기로 공격한다면,

 

- 최소 기본데미지 :  60 X (1-0.3) X 2 = 84

 

- 최대 기본데미지 : 68 X (1-0.3) X 2 = 95

 

가 최종적인 데미지가 됩니다.

 

 

위 예제 2번에서의

 

- 최소 기본데미지 : 16 + 16 X 2.3125 = 53

 

- 최대 기본데미지 : 17 + 17 X 3.00 = 56

 

상황의 전사가 냉기속성 100% 무기로 냉기 저항 20%인 몹에게 하위 슬레이어 무기로 공격한다면,

 

- 최소 기본데미지 :  53 X (1-0.2) X 3 = 127

 

- 최대 기본데미지 : 56 X (1-0.2) X 3 = 134

 

가 최종적인 데미지가 됩니다.

 

 

 

결론

1. 계산의 첫 스타트가 되는 무기의 기본 데미지가 중요하다.

2. 전술(Tactics)이 중요하다 - 전사는 웬만하면 120으로 하자

3. SPM 마나감소를 조금 포기하고 해부학을 올려보거나,

   악세사리 남는 프로퍼티를 해부학을 좀 주면 어떨까?

   (개인적으로 제 전사는 악세사리에 해부학을 임뷰하고 장착하고 있습니다.)

4. 패링을 포기하고 벌목을 넣는 것도 생각해 볼만하다. (수비손해, 공격강화) 

   - SPM 마나감소 손해를 보지 않고 닥공. 공격이 최선의 방어인

     부넼팔 개념에 부합하지 않나요?

   - 다만 벌복에 의한 추가 데미지 상승은 계산상 조금 미미한 편.

5. 항상 상대 몹의 저항 수치를 파악하고, 가장 약한 저항에 해당하는

   속성무기로 공격하자.

6. 하위 슬레이어는 진심 막강하다. 도끼 몇자루 더 들고 다니자.

   아니면 최소 슈퍼 슬레이어라도 장착하자.